Интересные и полезные новости SYNTHESIS[education]
Sketchup для архитекторов
Открыта регистрация на курс
PHOTOSHOP FOR ARCHITECTS
Ночь в пустыне ч.1
автор: Alex Hogrefe

оригинальный текст статьи
Автор: Алекс Хогреф
Многие просят меня более подробно объяснить мои иллюстрации и похоже дом в пустыне идеально подходит для этого. Мне нравится эта иллюстрация не потому, что для нее не потребовалось много работы в Photoshop. Процесс создания не был сложным и я постараюсь разобрать изображение в максимально простом виде.
Некоторые замечания: я использую слегка устаревшую версию Sketchup (2015) и V-Ray 2 для этой статьи.

Настройки, которые я описываю универсальны и аналогичны в новой и старой версиях Sketchup и V-Ray. Например мы используем последние версии Sketchup и V-Ray (3) в нашем офисе и эти настройки в основном остались без изменений хотя интерфейс изменился. Из этого руководства важно вынести важные идеи рабочего процесса и то на, что стоит тратить своё время. Как я сказал, объясню основные идеи, которые привели к созданию изображения и постараюсь не уходить в сложности настроек рендера.
1. Группирование в Sketchup
Поскольку это не большой проект, я организовал 3D модель в Sketchup немного иначе чем в остальных своих моделях. Я сгруппировал её по следующей системе, земля и терраса первая группа, стекло и стены интерьера вторая, затем деревянный экран, стальные конструкции и наконец крыша. Внутри этих групп есть несколько уровней групп и компонентов. Тем не менее пять основных групп позволяют мне быстро добраться до каждой системы и редактировать её. Посмотреть, как я создаю одну из моих моделей вы можете здесь.
2. Текстуры
Поскольку это вид из далека, текстуры не так важны как например когда вид близко или внутри. Я использовал всего четыре текстуры: два дерева, металл и стекло. Текстуры дерева я создал подредактировав те, что нашёл на textures.com. Обычно я стараюсь делать большие текстуры из маленьких, чтобы избежать повторения и слишком «гладкого» эффекта. Я их тонирую и убираю темные места стыков. Тона дерева были важны поскольку они будут читаться из далека и сильно повлияют на «атмосферу» изображения, когда добавится освещение.


3. Ночные настройки
Обычно я настраиваю цвет и освещение в Photoshop, поэтому я просто пытаюсь быстрее получить, похожее освещение. Направление теней и искусственное освещение создаются в Photoshop. Сцену подсвечивает карта HDRI. Это даёт мягкие тени и больше контроля освещения. В данном случае сцена почти ночная, солнце уже за горизонтом, много синих тонов. Солнце V-Ray отключено, все изображение освещено картой. HDRI Vizpeople в высоком разрешении.

В меню V-Ray, во вкладке "Environment". Под GI (Skylight) активировать "M" (MAPS). Далее Texture Editor, "TexBitmap" и грузим HDRI небо из файла. В UVW Type на "UVWGenEnvironment" — Mapping Type на "Spherical". Чтобы вращать небо и направление освещения, устанавливаем Horizontal rotation на "280". Аналогичные настройки нужно повторить для "M" рядом с Reflection/refraction (background) во вкладке "Environment".

4. Освещение
Деревянные жалюзи на внешнем фасаде — важная часть дизайна. Я хотел чтобы внутри было много света отражающегося повсюду и создающего эффект экрана, поэтому наложил несколько точек освещения V-Ray.

Установив освещение, выбрать "V-Ray for Sketchup>Edit Light". Таким образом V-Ray Light Editor можно подкорректировать некоторые настройки. Обычно я выбираю тёплый свет. Насыщенность зависит от настроек камеры и окружающего освещения. В данном случае насыщенность «150», Units на "Radiant Power (W)". Cone Angle на "1.3", а затем Penumbra Angle на "0.75" чтобы сгладить края. В конце Decay на "Inverse Square" чтобы свет быстрее угасал по мере удаления от источника.

5. Другие настройки
"Camera" в V-Ray. Для дневных кадров я обычно оставляю настройки по умолчанию. А для ночных кадров хорошо понизить shutter speed и f-number. Это полезно потому, что когда вы установите освещение V-Ray вам не потребуется сильно увеличивать его мощность.

Во вкладке "VFB Channels" в меню V-Ray я включил ещё несколько каналов: RGB Color, Alpha, Material ID, Raw Light, Raw Total Light, Reflection, и Refraction.
В "Output" я установил разрешение и соотношение сторон. Я поставил галочку в "Override Viewport", затем установил ширину на "6000" px и высоту на "5000" px. Это дало нужное мне соотношение 1.2. Соотношение 1.2 я выбрал потому, что оно отвечает требованиям моего портфолио. Обычно я использую 1.77 более известное, как 16:9.
В Render Output, активируем "Save Output" и выбраем куда сохранить файлы, когда завершится рендер. Там же формат сохранени, в данном случае .tif.
6. Настройка вида в Sketchup
Перед началом рендера нужно установить камеру на уровне глаз используя "Position Camera". Так я буду застрахован от того что не поставлю камеру на некорректной высоте.

Затем песпектива с двумя точками схода в меню "Camera>Two-Point Perspective". Это гарантирует "вертикальность вертикалей"
В конце "View>Animation>Add Scene", чтобы сохранить вид в Sketchup.
7. Рендер
Теперь можно нажать "Render", и подождать пока V-Ray отрендерит высокое разрешение и каналы. На моём копьютере потребовалось меньше часа. Финальный результат — отличная основа для обработки, добавления текстур, тонирования в Photoshop.

Вторая часть руководства будет полностью посвящена Photoshop, я расскажу как оживить рендер и подробно расскажу, как я добавил небо, текстуры земли, цвет, атмосферу и антураж и др.

КОНТАКТЫ
По всем вопросам пишите synthesis.moscow@yandex.ru
или звоните по телефонам
+7 499 390-67-88
+7 925 074-85-00
ИНФОРМАЦИЯ
Все права принадлежат SYNTHESIS.MOSCOW
Политика конфиденциальности
© 2016-2018 SYNTHESIS
СТРАНИЦЫ